Gamescom ケルンが競合に先んじていること

Dドイツには見本市という点では宝石があるが、この国では孤児となっている分野にある。 Gamescom は水曜日に再び世界中の観客に扉を開きます。 これは政治家たちから長らく無視され、ドイツ経済が何の生産的な役割も果たしていないメディアを称賛するものだ。

市場調査機関 GfK によると、ドイツ人の過半数 58% がビデオ ゲームをプレイしています。 そしてドイツ人は今年上半期だけでビデオゲームコンテンツに47億ユーロを費やした。 しかし、その資金のうち、国内や、絶え間なく機能しないサポートシステムに頼らなければならない少数の企業に留まるのは5%未満だ。

しかし、Gamescom は長年にわたり成長を続ける方法を考え出しました。 コロナウイルス後の2022年版では、26万5,000人の来場者がショーに訪れた。 これは2019年の37万3,000人よりも少ないですが、今年はこの数字が再び安定するはずです。 これは、出展者のリストが例年に比べてさらに長くなったことが一因となっています。

マイクロソフトと任天堂に加えて、3大ゲームハードウェアメーカーのうち2社が参加します。 日本の会社は何年にもわたってデジタルプレゼンテーションを使用しているため、これは任天堂にとって特に異例です。 ソニーはケルンでのショーにはほとんど参加しておらず、少なくともビデオゲームに関しては参加していない。

ゲーム文化の祭典

一方で、フェアの顔も純粋な製品のプレゼンテーションから、通常は派手な色で自社の四方の壁に展示するだけだったオタクとカルチャーのフェスティバルに変わりつつあります。 エレクトロニクスグループのソニーは、ゲーム部門は傍観しているが、自社のハードウェアを披露し、ストリーミングサービス「Crunchyroll」で文化関連分野をショーに持ち込んでいる:アニメやマンガとして知られる日本の漫画やコミック。

文化的、経済的中心地として、日本は長い間ビデオゲームと密接な関係がありました。 日本のゲームを楽しむ人たちとマンガやアニメも消費する人たちの間には、大きな重複があります。 リビングルームはそのような交差点の上に構築されます。 ストリーミング サービスの Netflix も、シリーズや映画を提供するデジタル エンターテイメント分野に属します。 競合する Disney+ も視聴者の注目を集めようと競っている。

さらに、ショーはソーシャルメディアとそのスター、そしてそのフォロワーを歓迎します。 オンライン小売業者の Amazon は、ゲーム開発の分野に繰り返し参入しているだけでなく、Twitch というビデオ ゲーム分野で最も重要なライブ ストリーミング プラットフォームも持っています。 Twitch ブースには多くのインフルエンサーが集まり、サイト内およびショー当日にブランドや視聴者と協力してキャンペーンを開始することが予想されます。

ストリーミングの愛好家とファンの間

この見本市では、コンサート、来場者向けのコンテスト、教育や進学に関する情報提供、政界や産業界の代表者らによるディスカッション形式などが行われます。 誰にとっても何かがあるはずです。 訪問者の多様な興味に焦点を当てるのは、趣味とそれに携わる人々の差別化がますます進んでいることに基づいています。

ベルテルスマングループに属する広告代理店ウィーアーエラは、2023年2月から8月にかけて、ゲームやビデオゲームに関連する可能性のあるさまざまなソーシャルネットワーク上の約160万件の投稿を分析した。 分析に基づいて、当局は、このトピックに関連する 2 つのグループ、つまり愛好家とストリーミング ファンの大まかなプロフィールを作成しました。 愛好家は主に、音楽だけでなく、ゲーム自体、映画やシリーズに興味を持っています。 配信ファンはファン同士の距離が近いのが特徴です。

Gamescom は、このグループに出会い、アイデアを交換する場所を提供できます。 これにより、米国のゲームショー「エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)」を上回った。 かつてはこの分野で最も重要な見本市とみなされ、ほとんどのイノベーションが国際的に注目を集めて発表されました。 長年にわたって、ロサンゼルスのショーは主にプロの来場者向けに予約されてきたが、常に自らの立ち位置を変えようとしてきた。 しかし最近では、これはますます不定期に開催され、2019年以降は2021年に1回だけ、しかもオンラインのみで開催されるようになりました。

ゲームメーカーの自画像

彼女の問題は、彼女が広告以上のものを提供することはほとんどなかったということです。 今年の開催中止は、多くの出版社やメーカーが経済不安、インフレ、戦争の時代に大掛かりなプレゼンテーションやショーを開催したくないという事実も一因となっている。

しかし、なぜ彼らはケルンでこれを行うのでしょうか? 最新のゲームをテストできる可能性さえ (これはインターネット経由で自宅で可能であることがよくありますが) おそらくこれの理由ではありません。 来場者数の多さを考えると、ケルンの出展者は自社ブランドのためにもっとできることがあると考えるのが合理的です。 彼らは、もったいぶった発表をしてフェアの中心に立つことはありません。そこに選手たちがいるのです。 むしろ、プレイヤーの背景、つまり物語が語られるキャンプファイヤーとして自分自身を表現することができます。

その一方で、政治家もこれらの物語の大きな可能性を認識しています。 長い間、私たちは教育と治療におけるゲームの重要性、つまり経済的にはほとんど重要性のない分野である「シリアス ゲーム」についてのみ話してきましたが、今ではゲーム業界の人的資本が他の分野に与える影響も認識しています。ソフトウェア開発者、ハードウェアエンジニア、オンライン販売および決済サービス、サイバーセキュリティの専門家など、多くの人材がゲーム業界で訓練を受けている ロバート・ハベック連邦経済大臣(緑の党)による水曜日の博覧会の開幕は、少なくとも当初は考慮されている、産業の重要性 – ドイツにとっても。

Nagano Mamoru

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